Τεχνολογία

Κίνα: Πώς τα κινεζικά βιντεοπαιχνίδια κερδίζουν τη διεθνή αγορά

Μετά από δεκαετίες μελέτης και… αντιγραφής ξένων εταιρειών παιχνιδιών η βιομηχανία της Κίνας έχει καταφέρει πλέον να παράγει περιεχόμενο με παγκόσμια απήχηση.

Οι τίτλοι που προέρχονται από κινεζικές εταιρείες κερδίζουν εκατοντάδες εκατομμύρια παίκτες στο εξωτερικό. Αφού συνεργάστηκε με δυτικές και ιαπωνικές εταιρείες παιχνιδιών για δεκαετίες, η βιομηχανία παιχνιδιών της Κίνας παράγει τώρα περισσότερο περιεχόμενο με διεθνή απήχηση.

Σχεδόν το ένα τρίτο -29 από τα 100 κορυφαία- των παιχνιδιών κινητής τηλεφωνίας με τα υψηλότερα έσοδα εκτός Κίνας αναπτύχθηκαν από κινεζικές εταιρείες, σύμφωνα με την εταιρεία πληροφοριών αγοράς Sensor Tower. Το ποσοστό αυτό αυξήθηκε από 24 τίτλους το 2019.

Οι ΗΠΑ και η Ιαπωνία είναι οι χώρες όπου τα κινεζικά παιχνίδια κερδίζουν τα περισσότερα χρήματα. Κατά το πρώτο εξάμηνο του τρέχοντος έτους, τα 100 πιο επικερδή κινεζικά παιχνίδια για κινητά απέφεραν 2 δισεκατομμύρια δολάρια στις ΗΠΑ, σχεδόν το ένα τρίτο των εσόδων τους στο εξωτερικό, σύμφωνα με τα στοιχεία της Sensor Tower. Άλλο ένα τέταρτο προήλθε από την Ιαπωνία.

Οι κινεζικές εταιρείες έχουν βάλει στο στόχαστρο την παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών αξίας 190 δισεκατομμυρίων δολαρίων, αναφέρει η Wall Street Journal, καθώς το Πεκίνο έχει αυστηροποιήσει την έκδοση νέων αδειών έκδοσης παιχνιδιών και έχει περιορίσει τις ώρες παιχνιδιού για ανηλίκους.

Εταιρείες όπως η Tencent Holdings και η NetEase έχουν αποκτήσει μερίδια σε ξένα στούντιο και έχουν προσφέρει γενναιόδωρες αποζημιώσεις σε προγραμματιστές – ταλέντα, αφιερώνοντας εκατοντάδες άτομα για την ανάπτυξη ενός τίτλου.

«Κινούνται πιο γρήγορα και είναι πιο ανοιχτοί και επιθετικοί στην επένδυση τόσο σε έργα ανάπτυξης τίτλων όσο και σε ταλέντα, σε σχέση με τον ανταγωνισμό», δήλωσε ο Σέρκαν Τότο, διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας συμβούλων βιντεοπαιχνιδιών Kantan Games. 

Η περίπτωση του Genshin Impact

Το «Genshin Impact», ένα παιχνίδι ρόλων που κυκλοφόρησε το 2020 από το στούντιο miHoYo με έδρα τη Σαγκάη, θεωρείται ευρέως ο πρώτος κινεζικός τίτλος που σημείωσε παγκόσμια επιτυχία.

Η έκδοση για κινητά κέρδισε 5,16 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως στα τρία χρόνια μετά το ντεμπούτο του. Αυτό το έκανε τον τρίτο πιο προσοδοφόρο τίτλο παγκοσμίως μετά το «Honor of Kings» της Tencent, το οποίο έβγαλε χρήματα κυρίως από την Κίνα, και το «PUBG Mobile», μια προσαρμογή για κινητά μιας νοτιοκορεατικής επιτυχίας, όπως δείχνουν τα στοιχεία της Sensor Tower.

Ωστόσο, όπως αναφέρει η Wall Street Journal, από το όνομά του μέχρι την τεχνοτροπία του σε στιλ anime, το «Genshin Impact» έχει έντονα ιαπωνικά χαρακτηριστικά. Περιλαμβάνει ιστορίες και εδάφη βασισμένα στον παγκόσμιο πολιτισμό από τη μεσαιωνική Γερμανία μέχρι την εποχή του ιαπωνικού σογκουνάτου Tokugawa πριν από αιώνες.

«Με την πρώτη ματιά, για μένα ήταν ένα ιαπωνικό παιχνίδι», δήλωσε ο Καζούγια Ισίντα, ένας 22χρονος φοιτητής στο Τόκιο. Πρόσθεσε ότι δεν μπορούσε να βρει ένα παιχνίδι για κινητά με παρόμοιο είδος και ποιότητα στην Ιαπωνία εκείνη την εποχή.

Στο Tokyo Game Show του Σεπτεμβρίου, ο Ισίντα περίμενε στην ουρά μιάμιση ώρα για να δοκιμάσει το turn-based παιχνίδι ρόλων «Honkai: Star Rail» της miHoYo για 10 λεπτά. Η έκδοσή του για κινητά, η οποία κυκλοφόρησε τον Απρίλιο, απέφερε περίπου 500 εκατομμύρια δολάρια σε παγκόσμια έσοδα τους πρώτους τρεις μήνες, ισοφαρίζοντας τα αποτελέσματα ανοίγματος του «Genshin Impact», ύψους 515 εκατομμυρίων δολαρίων, σύμφωνα με την Sensor Tower. Τα έσοδα από τις ΗΠΑ και την Ιαπωνία αντιπροσώπευαν περισσότερο από το ένα τρίτο του συνόλου.

Τον Οκτώβριο, η miHoYo διοργάνωσε μια περιοδεία σε οκτώ χώρες με τοπικές ορχήστρες να παίζουν μουσική από το «Genshin Impact». Οι συναυλίες με μουσική παιχνιδιών είναι μια δημοφιλής στρατηγική μάρκετινγκ και δημιουργίας κοινότητας στο εξωτερικό. Τα εισιτήρια για τις περισσότερες πόλεις, συμπεριλαμβανομένων του Λος Άντζελες και της Νέας Υόρκης, εξαντλήθηκαν μέσα σε λίγα λεπτά. 

Πέρα από τη μίμηση

Το «Genshin Impact» καθώς και οι τίτλοι ζόμπι-αποκάλυψης «Puzzles & Survival» και «Age of Origins» είναι πρόσφατα παραδείγματα κινεζικών τίτλων που μιμούνται την ξένη αισθητική και το gameplay και έχουν γίνει επιτυχίες στο εξωτερικό.

Για δεκαετίες, η κινεζική βιομηχανία συσσώρευσε τεχνογνωσία, όπως η τέχνη και ο σχεδιασμός, μέσω των εργασιών που ανέθεταν οι πολυεθνικές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στην Κίνα. Ενώ τα δυτικά και ιαπωνικά στούντιο ήταν παραδοσιακά ισχυρά στις κονσόλες, οι κινεζικές εταιρείες έχουν αναπτύξει πλεονεκτήματα στα παιχνίδια για κινητά, έναν τομέα που αντιπροσωπεύει πλέον το ήμισυ των παγκόσμιων εσόδων της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, σύμφωνα με την εταιρεία έρευνας αγοράς παιχνιδιών Newzoo.

Αυτό το διάστημα, αναφέρει η Wall Street Journal, η κινεζική βιομηχανία προσπαθεί να ξεπεράσει τη μίμηση των ξένων επιτυχιών.

Πρόσφατα, το «Black Myth: Wukong», ένα παιχνίδι ρόλων πολεμικών τεχνών και δράσης που έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει το επόμενο έτος, δημιούργησε θόρυβο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Βασισμένο στο κινεζικό έπος «Ταξίδι προς τη Δύση» για το προσκύνημα ενός βουδιστή μοναχού και τριών πνευμάτων ζώων στην Ινδία, ο τίτλος περιλαμβάνει τον Monkey King, τον πρωταγωνιστή της ιστορίας.

Το παιχνίδι έτυχε θετικής υποδοχής από παίκτες επίδειξης στο X και στο Reddit, οι οποίοι δήλωσαν ότι εντυπωσιάστηκαν από την υψηλής ποιότητας τέχνη και το σκοτεινό, παράξενο στιλ μυθοπλασίας.

«Παίρνεις την κινεζική μυθολογία και ιστορίες όπως αυτή και εφαρμόζεις δυτικά είδη. Αυτός είναι ο τρόπος για να είσαι επιτυχημένος», δήλωσε ο Μαρκ Λονγκ με έδρα το Σιάτλ, ο οποίος είναι επικεφαλής του στούντιο που φτιάχνει το παιχνίδι βολών «Shrapnel».

Καθώς τα κινεζικά παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή, ζητήματα όπως η λογοκρισία και η ασφάλεια των δεδομένων θα μπορούσαν να τεθούν υπό ρυθμιστικό έλεγχο στο εξωτερικό – δηλαδή μια παρόμοια κατάσταση με ό,τι συνέβη με την εφαρμογή βίντεο μικρής διάρκειας TikTok. Ορισμένοι παγκόσμιοι παίκτες δήλωσαν ότι βρήκαν τίτλους όπως το «Genshin Impact» να λογοκρίνουν πολιτικά ευαίσθητους όρους όπως «Ταϊβάν» και «Χονγκ Κονγκ» στις λειτουργίες συνομιλίας τους.

Αμερικανοί εμπειρογνώμονες σε θέματα ασφάλειας έχουν επίσης εκφράσει ανησυχίες σχετικά με την πιθανή πρόσβαση του Πεκίνου σε δεδομένα που συλλέγονται από παιχνίδια. Οι εταιρείες λένε ότι τα δεδομένα των χρηστών αποθηκεύονται τοπικά και η χρήση τους περιορίζεται σε επιχειρηματικούς σκοπούς. 

Επέκταση

Ο Τοσιχίρο Ναγκόσι, πρώην επικεφαλής δημιουργικός υπεύθυνος της ιαπωνικής Sega -μέρος της Sega Sammy Holdings- και δημιουργός της μαφιόζικης σειράς βιντεοπαιχνισδιών «Yakuza», εγκατέλειψε τη Sega μαζί με μια ομάδα προγραμματιστών το 2021 και δημιούργησε ένα στούντιο υπό τη NetEase. Το στούντιο αναπτύσσει ένα παιχνίδι για κονσόλα που απευθύνεται σε παγκόσμιους παίκτες, βοηθώντας τη NetEase να προσεγγίσει τους παίκτες σε πλατφόρμες πέρα από τα παιχνίδια για κινητά.

«Οι παίκτες εστιάζουν όλο και λιγότερο στο “ποιος έφτιαξε το παιχνίδι και από ποια χώρα”, αρκεί το παιχνίδι να είναι ελκυστικό για την αγορά», δήλωσε στη Wall Street Journal ο Ναγκόσι.

ot.gr

Ακολουθήστε το flashnews.gr στο Google News και την σελίδα μας στο Facebook

πηγή: flashnews

post/717123/kina-pos-ta-kinezika-vinteopaichnidia-kerdizoun-ti-diethni-agora/

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Back to top button